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Geräusche begegnen uns jeden Tag, jede Minute und jede Sekunde. Sei es der einfahrende Zug, der tickende Sekundenzeiger oder die Laufgeräusche anderer Fahrgäst:innen im ÖPNV.

So können nicht nur visuelle Leitelementen, sondern auch Töne dazu beitragen, Personen „anzustupsen“, damit diese etwas tun, was sie eventuell ohne diesen „Anstupser“ nicht tun würden.[1] Klingt verwirrend, ist aber eigentlich ganz einfach.

In der Fachsprache wird dieser Prozess auch Nudging genannt. Wie schafft man es also, Personen etwa so zu lenken, dass sie die Treppen statt der Rolltreppen nutzen oder sich homogen am Gleis verteilen?[2] Ein praktisches audiovisuelles Beispiel konnte man 2008 in der Metrostation Odenplan in Stockholm bestaunen. Dort imitierte jede Stufe eines Auf- und Abgangs eine Pianotaste, die auf Druck einen Ton von sich gab. Die Passant:innen wurden dadurch incentiviert, vermehrt die Treppe zu nutzen.

Inszeniert wurde die Idee vom deutschen Automobilunternehmen Volkswagen, um zu zeigen, wie man das Verhalten beeinflussen kann, wenn man „etwas Lustiges“ bereitstellt.

“Can we get more people to choose the stairs by making it fun to do?”

Volkswagen Sweden

Anstatt zu rügen, wurde hier ganz bewusst das Belohnungssystem der Fahrgäst:innen angesprochen und durch den Trigger des Treppensteigens und Abspielens des Tons befriedigt. Bei diesem Nudge handelte es sich natürlich um einen geschickten PR-Gag, der die BlueMotion-Technologie von VW bewerben sollte, der für besonders optimierten Kraftstoffverbrauch gedacht war.[1] Damit hat sich VW in den folgenden Jahren bekanntlich leider kein sonderlich nachhaltiges Vertrauensverhältnis mit dem Kunden aufgebaut …

Wie dem auch sei: Die Implementierung des Nudges in Stockholm führte zu einer messbaren, signifikanten Erhöhung der Häufigkeit an zusätzlichen Treppensteiger:innen. Insgesamt nahmen zwei Drittel mehr Personen den schwereren Auf- oder Abstieg auf sich – ein voller Erfolg! Thematisch muss hier jedoch zwischen Nudging und dem Ansatz von Gamification differenziert werden. Hierbei zielt ein genereller Nudge auf ein bereits vorbestimmtes Ziel ab, während Gamification eine bewusste Entscheidung dafür anregen möchte. Bedeutet im Fall von Stockholm:

Ich möchte Personen zum Treppenlaufen ermutigen, um ihre Fitness zu fördern. (Nudge)

oder

Ich möchte Personen zum spielerischen Musikmachen bewegen. (Gamification)

Auch wenn beide Ansätze gegebenenfalls den gleichen Output haben, ist das angestrebte Ziel jeweils ein anderes.

Bei diesem PR-Gag wurden natürlich besondere Töne in einem kreativen Umfeld eingesetzt, um explizit den Spieltrieb anzuregen. Schaut man sich im Gegensatz dazu Töne an, die wir seltener bewusst wahrnehmen – wie etwa langsame und entspannte Musik im Einkaufscenter, durch die wir gelassen durch die Gänge schlendern –, wird offensichtlich, dass es sich hier weniger um Gamification, sondern eher um einen standardisierten Nudge handelt, um die Kund:innenschaft zum längeren Verweilen im Center und damit auch zum Kaufrausch zu verleiten.

Wir von Smart Nudging wollen diese Nudging-Möglichkeiten auch für den ÖPNV untersuchen, weswegen wir in Kooperation mit der Stuttgarter Straßenbahnen AG ein Konzept entwickeln, die Mitfahrenden der SSB am U-Bahn Gleis gleichmäßig zu verteilen, um so die Effizienz bei Ein-und Ausstieg zu erhöhen. Daneben sind wir uns sicher, dass derlei Methoden ebenfalls zu einer erhöhten Sicherheit im Rahmen der Corona-Pandemie führen könnten, indem der notwendige, größere Mindestabstand ermöglicht wird.

Verfolgt uns bei unserer Reise auf www.smart-nudging.de oder auf auf Instagram unter @smart_nudging.


[1] https://www.brandeins.de/magazine/brand-eins-wirtschaftsmagazin/2010/selber-machen/der-spass-faktor

[1] https://www.anti-bias.eu/wissen/definitionen/nudging-definition/


[2] https://dievolkswirtschaft.ch/de/2018/09/verhaltensoekonomie-holenstein-koeng-osuna-10-2018/